home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Complete RPG Maker XP - 41 Games / tg esp 48 rpg maker.iso / RPG3D / Tools_Utilities / Quark.exe / Quark / addons / Quake_2 / Rogueq2.qrk < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-02-11  |  17.1 KB  |  423 lines

  1. QQRKSRC1
  2. //$Header: /cvsroot/quark/runtime/addons/Quake_2/Rogueq2.qrk,v 1.1 2001/02/11 11:08:40 decker_dk Exp $
  3. // ----------- REVISION HISTORY ------------
  4. //$Log: Rogueq2.qrk,v $
  5. //Revision 1.1  2001/02/11 11:08:40  decker_dk
  6. //Moved from addons directory
  7. //
  8. {
  9.     QuArKProtected = "1"
  10.     Rogue directory infos.qctx =
  11.     {
  12.         Game = "Quake 2"
  13.         SourceDir = "rogue"
  14.         GameDir = "rogue"
  15.     }
  16.  
  17.     NewMapItems.qtx =
  18.     {
  19.         ToolBox = "New Map Items..."
  20.         Root = "Rogue Entities.qtxfolder"
  21.         Rogue Entities.qtxfolder =
  22.         {
  23.             Player Starts.qtxfolder =
  24.             {
  25.                 info_player_coop_lava:e = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  26.             }
  27.             Weapons and Ammo.qtxfolder =
  28.             {
  29.                 weapon_chainfist:e    = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Chainfist" }
  30.                 weapon_disintegrator:e    = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Disruptor" }
  31.                 weapon_etf_rifle:e    = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "ETF Rifle" }
  32.                 weapon_plasmabeam:e    = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Plasma Beam" }
  33.                 weapon_proxlauncher:e    = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Prox Launcher" }
  34.  
  35.                 ammo_disruptor:e    = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Disruptor" }
  36.                 ammo_flechettes:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Ammo for ETF Rifle" }
  37.                 ammo_nuke:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Nuke" }
  38.                 ammo_prox:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Ammo for Prox Launcher" }
  39.                 ammo_tesla:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Tesla" }
  40.             }
  41.             DeathMatch Stuff..qtxfolder =
  42.             {
  43.                 dm_dball_ball:e = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Deathmatch Ball" }
  44.                 dm_dball_ball_start:e = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Deathball ball start point" }
  45.                 dm_dball_goal:b = { ;desc = "Deathball goal" }
  46.                 dm_dball_speed_change:b = { angle="360" ;desc = "Deathmatch ball speed changing field" }
  47.                 dm_dball_team1_start:e = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Deathball team 1 start point" }
  48.                 dm_dball_team2_start:e = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Deathball team 2 start point" }
  49. //                dm_tag_token:e = { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Tag Token" }
  50.             }
  51.             Monsters.qtxfolder =
  52.             {
  53.                 monster_carrier:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Carrier" }
  54.                 monster_daedalus:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Daedalus" }
  55.                 monster_medic:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Medic" }
  56.                 monster_medic_commander:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Medic Commander" }
  57.                 monster_stalker:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Stalker" }
  58.                 monster_turret:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Turret" }
  59.                 monster_widow:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Widow" }
  60.                 monster_widow2:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Widow2" }
  61.             }
  62.             Items.qtxfolder =
  63.             {
  64.                 item_compass:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Compass" }
  65.                 item_doppleganger:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Doppleganger" }
  66.                 item_double:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Double" }
  67.                 item_ir_goggles:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "IR Goggles" }
  68.                 item_sphere_defender:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Defender sphere" }
  69.                 item_sphere_hunter:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Hunter sphere" }
  70.                 item_sphere_vengeance:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Venegance sphere" }
  71.             }
  72.             Keys.qtxfolder =
  73.             {
  74.                 key_nuke:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Antimatter Bomb" }
  75.                 key_nuke_container:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "Antimatter Pod" }
  76.             }
  77.             Func_.qtxfolder =
  78.             {
  79.                 func_door_secret2:b = { angle="360" ;desc="Basic secret door." ;incl="defpoly" }
  80.                 func_force_wall:b = { ;desc="A vertical particle force wall" ;incl="defpoly" }
  81.                 func_plat2:b = { angle="360" ;desc="func_plat2" ;incl="defpoly" }
  82.             }
  83.             Target_.qtxfolder =
  84.             {
  85.                 target_anger:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  86.                 target_blacklight:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  87.                 target_killplayers:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  88.                 target_orb:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  89.                 target_steam:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  90.             }
  91.             Trigger_.qtxfolder =
  92.             {
  93.                 trigger_disguise:b = { ;desc="trigger_disguise" ;incl="defpoly" }
  94.                 trigger_teleport:b = { ;desc="trigger_teleport" ;incl="defpoly" }
  95.             }
  96.             Misc stuff.qtxfolder =
  97.             {
  98.                 hint_path:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  99.                 misc_actor:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  100.                 misc_nuke_core:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  101.                 trap_flameshooter:e    =    { angle="360" origin = "0 0 0" ;desc = "" }
  102.                 turret_invisible_brain:e    =    { origin = "0 0 0" ;desc = "Invisible brain to drive the turret." }
  103.             }
  104.         }
  105.     }
  106.  
  107.     Entity forms.qctx =
  108.     {
  109.         t_player:incl = { bbox='-16 -16 -24 16 16 32' }
  110.         t_weapon:incl = { bbox='-16 -16 -16 16 16 16'
  111.             targetname: = { Txt="&" Hint="Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster." }
  112.             target: = { Txt="&" Hint = "Trigger something when the player picks this up." }
  113.         }
  114.         t_ammo:incl = { bbox='-16 -16 -16 16 16 16'
  115.             targetname: = { Txt="&" Hint="Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster." }
  116.             target: = { Txt="&" Hint = "Trigger something when the player picks this up." }
  117.         }
  118.         t_item:incl = { bbox='-16 -16 -16 16 16 16'
  119.             targetname: = { Txt="&" Hint="Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster." }
  120.             target: = { Txt="&" Hint = "Trigger something when the player picks this up." }
  121.         }
  122.  
  123.         weapon_chainfist:form = { t_weapon=! mdl="models/weapons/g_chainf/tris.md2" }
  124.         weapon_disintegrator:form = { t_weapon=! mdl="models/weapons/g_dist/tris.md2" }
  125.         weapon_etf_rifle:form = { t_weapon=! mdl="models/weapons/g_etf_rifle/tris.md2" }
  126.         weapon_plasmabeam:form = { t_weapon=! mdl="models/weapons/g_beamer/tris.md2" }
  127.         weapon_proxlauncher:form = { t_weapon=! mdl="models/weapons/g_plaunch/tris.md2" }
  128.  
  129.         ammo_disruptor:form = { t_ammo=! mdl="models/ammo/am_disr/tris.md2" }
  130.         ammo_flechettes:form = { t_ammo=! mdl="models/ammo/am_flechette/tris.md2" }
  131.         ammo_nuke:form = { t_ammo=! mdl="models/weapons/g_nuke/tris.md2" }
  132.         ammo_prox:form = { t_ammo=! mdl="models/ammo/am_prox/tris.md2" }
  133.         ammo_tesla:form = { t_ammo=! mdl="models/ammo/am_tesl/tris.md2" }
  134.  
  135.         info_player_coop_lava:form = {}
  136.  
  137.         item_compass:form = { t_item=! mdl="models/objects/fire/tris.md2" }
  138.         item_doppleganger:form = { t_item=! mdl="models/items/dopple/tris.md2" }
  139.         item_double:form = { t_item=! mdl="models/items/ddamage/tris.md2" }
  140.         item_ir_goggles:form = { t_item=! mdl="models/items/goggles/tris.md2" }
  141.         item_sphere_defender:form = { t_item=! mdl="models/items/defender/tris.md2" }
  142.         item_sphere_hunter:form = { t_item=! mdl="models/items/hunter/tris.md2" }
  143.         item_sphere_vengeance:form = { t_item=! mdl="models/items/vengnce/tris.md2" }
  144.         dm_tag_token:form = { t_item=! mdl="models/items/tagtoken/tris.md2" }
  145.  
  146.         key_nuke:form = { t_item=! mdl="models/weapons/g_nuke/tris.md2" }
  147.         key_nuke_container:form = { t_item=! mdl="models/weapons/g_nuke/tris.md2" }
  148.  
  149.         dm_dball_ball:form = { bbox='-48 -48 -48 48 48 48' }
  150.         dm_dball_ball_start:form = { bbox='-48 -48 -48 48 48 48' }
  151.         dm_dball_goal:form = {
  152.             HELP="Team1/Team2 - beneficiary of this goal. when the ball enters this goal, the beneficiary team will score."
  153.             spawnflags: = { txt="&" typ="X1" cap="Team 1" }
  154.             spawnflags: = { txt="&" typ="X2" cap="Team 2" }
  155.             wait: = { txt="Score" hint="score to be given for this goal (default 10) player gets score+5." }
  156.         }
  157.         dm_dball_speed_change:form = {
  158.             spawnflags: = { txt="&" typ="X1" cap="One Way" }
  159.             speed: = { txt="&" hint="multiplier for speed (.5 = half, 2 = double, etc) (default = double)" }
  160.             angle: = { txt="&" hint="used with ONEWAY so speed change is only one way." }
  161.             delay: = { txt="&" hint="time between speed changes (default: 0.2 sec)" }
  162.         }
  163.         dm_dball_team1_start:form = { t_player=! }
  164.         dm_dball_team2_start:form = { t_player=! }
  165.  
  166.         func_plat2:form = {
  167.             spawnflags: = { txt="&" typ="X1" cap="PLAT_LOW_TRIGGER" hint="creates a short trigger field at the bottom" }
  168.             spawnflags: = { txt="&" typ="X2" cap="PLAT2_TOGGLE" hint="plat will not return to default position." }
  169.             spawnflags: = { txt="&" typ="X4" cap="PLAT2_TOP" hint="plat's default position will the the top." }
  170.             spawnflags: = { txt="&" typ="X8" cap="PLAT2_TRIGGER_TOP" hint="plat will trigger it's targets each time it hits top" }
  171.             spawnflags: = { txt="&" typ="X16" cap="PLAT2_TRIGGER_BOTTOM" hint="plat will trigger it's targets each time it hits bottom" }
  172.             spawnflags: = { txt="&" typ="X32" cap="BOX_LIFT" hint="this indicates that the lift is a box, rather than just a platform" }
  173.  
  174.             Help = "Lift that moves up and down"
  175.             targetname: =
  176.             {
  177.                     Txt = "&"
  178.                     Hint = "YOU DON'T HAVE TO SET THIS - If set, no touch field will be sp"
  179.                     "awned and a remote button or trigger field activates the platform."
  180.             }
  181.             speed: =
  182.             {
  183.                     Txt = "&"
  184.                     Hint = "Speed of the lift (default 200)."
  185.             }
  186.             accel: =
  187.             {
  188.                     Txt = "&"
  189.                     Hint = "acceleration (default 500)."
  190.             }
  191.             lip: =
  192.             {
  193.                     Txt = "&"
  194.                     Hint = "Lip remaining at end of move (default 8)."
  195.             }
  196.             height: =
  197.             {
  198.                     Txt = "&"
  199.                     Hint = "the amount the plat moves. If not set it is implicitly determined "
  200.                     "by the model's height"
  201.             }
  202.             sounds: =
  203.             {
  204.                     Txt = "&"
  205.                     Typ = "C"
  206.                     Items = "1) base fast"$0D"2) chain slow"
  207.                     Values = "1"$0D"2"
  208.                     Hint = "Sound it makes while moving."
  209.             }
  210.         }
  211.  
  212.         func_door_secret2:form = {
  213.             Help = "Basic secret door. Slides back, then to the left. Angle determines direction."
  214. //        spawnflags: = { txt="&" typ="X1" cap="open_once" hint="not implemented yet" }
  215.             spawnflags: = { txt="&" typ="X2" cap="1st_left" hint="1st move is left/right of arrow" }
  216.             spawnflags: = { txt="&" typ="X4" cap="1st_down" hint="1st move is forwards/backwards" }
  217. //        spawnflags: = { txt="&" typ="X8" cap="no_shoot" hint="not implemented yet" }
  218.             spawnflags: = { txt="&" typ="X16" cap="always_shoot" hint="even if targeted, keep shootable" }
  219.             spawnflags: = { txt="&" typ="X32" cap="reverse_left" hint="the sideways move will be to right of arrow" }
  220.             spawnflags: = { txt="&" typ="X64" cap="reverse_back" hint="the to/fro move will be forward" }
  221.  
  222.             targetname: =
  223.             {
  224.                     Txt = "&"
  225.                     Hint = "Set this if it must be opened with a switch of some kind."
  226.             }
  227.             speed: =
  228.             {
  229.                     Txt = "&"
  230.                     Hint = "Default is 100"
  231.             }
  232.             dmg: =
  233.             {
  234.                     Txt = "&"
  235.                     Hint = "Damage to inflict when blocked (default 2)."
  236.             }
  237.             wait: =
  238.             {
  239.                     Txt = "&"
  240.                     Hint = "How long to hold in the open position (default 5, -1 means hold)."
  241.             }
  242.         }
  243.  
  244.         func_force_wall:form = {
  245.             targetname: = { txt="&" }
  246.             spawnflags: = { txt="&" typ="X1" cap="start_on" hint="forcewall begins activated. triggering will turn it off." }
  247.             style: = { Typ="C" Hint="color of particles to use."
  248.                 items="Green"$0D
  249.                             "Red"$0D
  250.                             "Blue"$0D
  251.                             "Orange"
  252.                 values="208"$0D"240"$0D"241"$0D"224"
  253.             }
  254.         }
  255.  
  256.         target_anger:form = {
  257.             HELP="This trigger will cause an entity to be angry at another entity when a player touches it. Target the"$0D
  258.                     "entity you want to anger, and killtarget the entity you want it to be angry at."
  259.  
  260.             targetname: = { txt="&" }
  261.             target: = { txt="&" hint="entity to piss off" }
  262.             killtarget: = { txt="&" hint="entity to be pissed off at" }
  263.         }
  264.         target_blacklight:form = {
  265.             bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  266.             help="Pulsing black light with sphere in the center"
  267.         }
  268.         target_killplayers:form = {
  269.             help="When triggered, this will kill all the players on the map."
  270.             targetname: = { txt="&" }
  271.         }
  272.         target_orb:form = {
  273.             bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  274.             HELP="Translucent pulsing orb with speckles"
  275.         }
  276.         target_steam:form = {
  277.             bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  278.             HELP="Creates a steam effect (particles w/ velocity in a line)."$0D
  279.                   "best way to use this is to tie it to a func_timer that 'pokes'"$0D
  280.                   "it every second (or however long you set the wait time)"
  281.  
  282.             targetname: = { txt="&" }
  283.             speed: = { txt="&" hint="velocity of particles (default 50)" }
  284.               count: = { txt="&" hint="number of particles (default 32)" }
  285.               wait: = { txt="&" hint="seconds to run before stopping (overrides default value derived from func_timer)" }
  286.               sounds: = { typ="C" txt="Colors" hint="color of particles (default 8 for steam) the color range is from this color to this color + 6"
  287.                 items="white-A"$0D
  288.                     "white-B"$0D
  289.                     "white-C"$0D
  290.                     "white-D"$0D
  291.                     "sparks"$0D
  292.                     "blue water"$0D
  293.                     "brown water"$0D
  294.                     "slime"$0D
  295.                     "blood"
  296.                 values="6"$0D
  297.                     "7"$0D
  298.                     "8"$0D
  299.                     "9"$0D
  300.                     "224"$0D
  301.                     "176"$0D
  302.                     "80"$0D
  303.                     "208"$0D
  304.                     "232"
  305.             }
  306.         }
  307.  
  308.         trigger_teleport:form = {
  309.             help="Any object touching this will be transported to the corresponding"$0D
  310.                     "info_teleport_destination entity. You must set the 'target' field,"$0D
  311.                     "and create an object with a 'targetname' field that matches."
  312.  
  313.             targetname: = { txt="&" }
  314.             spawnflags: = { txt="&" typ="X1" cap="player_only" hint="only players are teleported" }
  315. //        spawnflags: = { txt="&" typ="X2" cap="silent" hint="<not used right now>" }
  316. //        spawnflags: = { txt="&" typ="X4" cap="ctf_only" hint="<not used right now>" }
  317.             spawnflags: = { txt="&" typ="X8" cap="start_on" hint="when trigger has targetname, start active, deactivate when used." }
  318.         }
  319.  
  320.         trigger_disguise:form = {
  321.             help="Anything passing through this trigger when it is active will be marked as disguised."
  322.  
  323.             targetname: = { txt="&" }
  324.             spawnflags: = { txt="&" typ="X1" cap="TOGGLE" hint="field is turned off and on when used." }
  325.             spawnflags: = { txt="&" typ="X2" cap="START_ON" hint="field is active when spawned." }
  326.             spawnflags: = { txt="&" typ="X4" cap="REMOVE" hint="field removes the disguise" }
  327.         }
  328.  
  329.         trap_flameshooter:form = {}
  330.  
  331.         turret_invisible_brain:form = {
  332.             bbox='-16 -16 -16 16 16 16'
  333.             help="Does not search for targets. If targeted, can only be turned on once"$0D
  334.                     "and then off once. After that they are completely disabled."
  335.  
  336.             delay: = { txt="&" hint="the delay between firing (default ramps for skill level)" }
  337.             target: = { txt="&" hint="the turret breach" }
  338.             killtarget: = { txt="&" hint="the item you want it to attack." }
  339.             targetname: = { txt="&" hint="Target the brain if you want it activated later, instead of immediately. It will wait 3 seconds before firing to acquire the target." }
  340.         }
  341.  
  342.         t_monster:incl = {
  343.             bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  344.             mdlskin = '0'
  345.             item: = { Txt="&" Hint="This will be spawned when the monster is killed" }
  346.             killtarget: = { Txt="&" Hint="This will be removed from the level when the monster is killed" }
  347.             deathtarget: = { Txt="&" Hint="This will be triggered when the monster is killed" }
  348.             targetname: = { Txt="&" Hint="Use if the monster is to be spawned in" }
  349.             target: = { Txt="&" Hint="Target a point_combat or path_corner" }
  350.             combattarget: = { Txt="&" Hint="This must be the name of a point_combat in order to work" }
  351.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X1" Cap="Ambush" Hint="This will make the monster attack when it hears you fire a gun or when it sees you." }
  352.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X2" Cap="Trigger_spawn" Hint="This will Spawn the monster when triggered." }
  353.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X4" Cap="Sight" Hint="This will make the monster attack when it sees you." }
  354.         }
  355.  
  356.         monster_daedalus:form = {
  357.             t_monster=!
  358.             help="This is the improved icarus monster."
  359.             mdl = "models/monsters/hover/tris.md2"
  360.             mdlskin = '2'
  361.         }
  362.         monster_carrier:form = {
  363.             t_monster=!
  364.             bbox='-56 -56 -44 56 56 44'
  365.             mdl = "models/monsters/carrier/tris.md2"
  366.         }
  367.         monster_medic:form = {
  368.             t_monster=!
  369.             mdl = "models/monsters/medic/tris.md2"
  370.         }
  371.         monster_medic_commander:form = {
  372.             t_monster=!
  373.             mdl = "models/monsters/medic/tris.md2"
  374.             mdlskin = '2'
  375.         }
  376.         monster_stalker:form = {
  377.             t_monster=!
  378.             bbox='-28 -28 -18 28 28 18'
  379.             mdl = "models/monsters/stalker/tris.md2"
  380.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X8" Cap="ONROOF" hint="Monster starts sticking to the roof." }
  381.         }
  382.         monster_turret:form = {
  383.             t_monster=!
  384.             bbox='-16 -16 -16 16 16 16'
  385.             help="The automated defense turret that mounts on walls. "
  386.             mdl = "models/monsters/turret/tris.md2"
  387.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X8" Cap="Blaster" }
  388.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X16" Cap="MachineGun" }
  389.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X32" Cap="Rocket" }
  390.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X64" Cap="Heatbeam" }
  391.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X128" Cap="WallUnit" }
  392.         }
  393.         monster_widow:form = {
  394.             t_monster=!
  395.             bbox='-40 -40 0 40 40 144'
  396.             mdl = "models/monsters/blackwidow/tris.md2"
  397.         }
  398.         monster_widow2:form = {
  399.             t_monster=!
  400.             bbox='-70 -70 0 70 70 144'
  401.             mdl = "models/monsters/blackwidow2/tris.md2"
  402.         }
  403.  
  404.         info_player_coop_lava:form = {
  405.             t_player=!
  406.             help="potential spawning position for coop games on rmine2"$0D
  407.                     "where lava level needs to be checked"
  408.         }
  409.  
  410.         hint_path:form = {
  411.             target: = { txt="&" hint="next hint path" }
  412.             spawnflags: = { Txt="&" Typ="X1" Cap="END" hint="set this flag on the endpoints of each hintpath." }
  413.             wait: = { txt="&" hint="set this if you want the monster to freeze when they touch this hintpath" }
  414.         }
  415.  
  416.         misc_nuke_core:form = {
  417.             bbox='-16 -16 -16 16 16 16'
  418.             help="toggles visible/not visible. starts visible."
  419.             mdl="models/objects/core/tris.md2"
  420.             targetname: = { Txt="&" }
  421.         }
  422.     }
  423. }